第9章 面向对象方法学引论
面向对象=对象+类+继承+消息
面向对象方法与结构化方法的比较分析
计算机处理的实体对象:
面向对象方法 :这里的对象是指数据以及可以施加在这些数据之上的操作所构成的统一体 。
类(数据+行为)
结构化方法 :是各种预定义类型的变量、数组、记录和文件等数据描述 。
模块(数据+部分行为)
计算机处理对象的操作:
面向对象方法 :通过消息驱动对象主动的执行起自身的数据处理行为
结构化方法 :通过对象(参数)传送,并调用外部的处理功能来处理对象
处理观点上的不同:
面向对象方法 :把程序看成是相互协作而又彼此独立的对象的集合。每个对象就是一个微型的程序,有自己的数据、操作、功能和目的
结构化方法 :看作是工作在数据之上的一系列过程或函数的集合
通讯机制:
面向对象方法 :消息的传递
结构化方法 :模块调用和参数的传递
思维的特点:
面向对象方法 :该方法使用现实世界的概念抽象地思考问题从而自然地解决问题。他强调模拟现实世界中的概念而不强调算法。在进行面向对象设计时,计算机处理问题方式被放弃,
而重点针对需要处理的问题进行分析。
结构化方法 :这种方法以算法为核心,把数据和过程作为相互独立的部分,数据代表问题空间中的客体,程序代码则用于处理这些数据。这种思维方法与
计算机处理问题的方法是相一致的
。对于那些非常熟悉计算机处理过程的程序员来说具有不可替代的优势。
软件开发过程的特点 :
面向对象方法 :面向对象的方法重点强调反映现实需求的对象业务模型的建立,相对而言设计和编码部分的工作则较为次要。
结构化方法 :重点在软件处理过程的设计和实现上。
适用范围的比较:
面向对象方法 :适合于比较大型的应用。
结构化方法 :对于要求涉及底层处理的应用或需要较高处理效率直接对硬件系统进行操作的系统比较适用。另外对一些小的需要复杂处理流程(强调算法设计)的软件系统也比较适用。
一般特点比较:
面向对象方法 :稳定、可重用、易维护;但执行效率比较低
结构化方法 :执行效率高;但难维护
两种方法的交互性:
面向对象方法 :面向对象方法是在传统软件工程方法上发展起来的一种新方法,许多传统的软件工程方法在面向对象的分析上也同样起作用,(模块设计的原则等)
结构化方法 :在面向对象的设计中还存在一些不可消除的作用,当前提出的面向方面的设计就是这种作用的体现。
面向对象方法的基本原则
面向对象方法的基本原则:是按照人们习惯的思维方式,用面向对象的观点建立问题域的模型,开发出尽可能自然的表现求解方法的软件
思考题
问题:汇编语言软件、结构化的高级语言软件和面向对象软件在基本理念上有什么异同点?
面向对象的软件过程
软件过程模型的比较:
-
面向对象方法
结构化方法
过程模型中强调的重点
业务分析模型的建立
软件设计模型的建立
生命周期个环节关系
各个阶段之间的界限不在明显
具有较清晰的界限分别,每个阶段描述模型之间的过度比较困难,需要一定的转换处理
主要处理的对象
对象模块
数据流,加工,功能模块等
开发过程
强调迭代
强调环节之间的依赖性
面向对象的软件过程 - 喷泉模型
概念:
“喷泉”这个词体现了面向对象软件开发过程 迭代
和 无缝
的特性。迭代是软件开发过程中普遍存在的一种内在属性。用面向对象方法学开发软件时,工作重点应该放在生命周期中的分析阶段。 喷泉模型图如下图所示:
图中代表不同阶段的圆圈相互重叠,这明确表示两个活动之间存在交迭;
图中在一个阶段内的向下箭头代表该阶段内的迭代(或求精)。
图中较小的圆圈代表维护,圆圈较小象征着采用了面向对象范型之后维护时间缩短了。
面向对象的软件过程 - RUP
RUP的二维开发模型
横轴是过程展开的生命周期特征,体现开发过程的动态结构,用来描述它的术语主要包括周期(Cycle)、阶段(Phase)、迭代(Iteration)和里程碑(Milestone);
纵轴以内容来组织为自然的逻辑活动,体现开发过程的静态结构,用来描述它的术语主要包括活动(Activity)、产物(Artifact)、工作者(Worker)和工作流(Workflow)。
RUP的各个阶段和里程碑-横向
RUP中的软件生命周期在时间上被分解为四个顺序的阶段
1.初始阶段(Inception) (生命周期目标里程碑 )
前景文档:对核心项目要求、关键性质、主要限制的一般性的前景说明;
初始的用例模型(完成10%-20%);
初始的项目术语表;
初始的商业用例,包括商业环境、验收规范以及成本预测;
初始的风险评估;
项目规划,其中明确阶段和迭代;
商业模型,根据需要可选;
一个或多个原型;
2.细化阶段(Elaboration)(生命周期结构里程碑)
用例模型(至少完成80%):识别出了所有的用例和角色,以及大多数用例的描述;
调整一些增加的需求,包括非功能性需求以及任何与特定用例无关的需求;
软件体系结构描述;
可执行的体系结构原型;
修订后的风险表和商业用例;
整个项目的开发计划,包括粗略项目规划,显示迭代过程以及相应的评估准则;
更新的开发用例,指定要使用的过程;
初步的用户手册(可选);
3.构造阶段(Construction)(初始运行能力)
在特定平台上集成的软件产品;
用户手册;
对当前版本的描述 ;
4.交付阶段(Transition)(产品发布里程碑)
beta测试确认新系统达到用户的预期;
与被取代的旧系统并行操作;
功能性数据库的转换;
用户和维护人员培训;
向市场、分销商和销售人员进行新产品的展示;
RUP的核心工作流-纵向
商业建模: 描述如何为新的目标组织开发一个构想,并基于这个构想在商业用例模型和商业对象模型中定义组织的过程,角色和责任。
需求: 描述系统应该做什么,并使开发人员和用户就这一描述达成共识。为了达到该目标,要对需要的功能和约束进行提取、组织、文档化;最重要的是理解系统所解决问题的定义和范围。
分析与设计: 设计活动以体系结构设计为中心,体系结构由若干结构视图来表达,结构视图是整个设计的抽象和简化。分析设计的结果是一个设计模型和一个可选的分析模型。
实现: 目的包括以层次化的子系统形式定义代码的组织结构;以组件的形式(源文件、二进制文件、可执行文件)实现类和对象;将开发出的组件作为单元进行测试以及集成由单个开发者(或小组)所产生的结果,使其成为可执行的系统。
测试: 目的是验证对象间的交互作用,验证软件中所有组件的正确集成,检验所有的需求已被正确的实现, 识别并确认缺陷在软件部署之前被提出并处理。RUP提出了迭代的方法,意味着在整个项目中进行测试,从而尽可能早地发现缺陷,从根本上降低了修改缺陷的成本。
部署: 目的是成功的生成版本并将软件分发给最终用户。部署工作流描述了那些与确保软件产品对最终用户具有可用性相关的活动,包括:软件打包、生成软件本身以外的产品、安装软件、为用户提供帮助。在有些情况下,还可能包括计划和进行beta测试版、移植现有的软件和数据以及正式验收。
配置和变更管理: 描绘了如何在多个成员组成的项目中控制大量的产物。配置和变更管理工作流提供了准则来管理演化系统中的多个变体,跟踪软件创建过程中的版本。同时也阐述了对产品修改原因、时间、人员保持审计记录。
项目管理: 平衡各种可能产生冲突的目标,管理风险,克服各种约束并成功交付使用户满意的产品。
环境: 目的是向软件开发组织提供软件开发环境,包括过程和工具。
UML建模过程
UML是一种建模语言而不是方法,这是因为UML中没有过程的概念,而过程正是方法的一个重要组成部分。UML本身独立于过程,这意味着用户在使用UML进行建模时,可以选用任何适合的过程。
一般采用的建模过程有:
喷泉模型
、迭代递增开发模型
。
UML建模过程-瀑布开发模型
迭代递增开发模型
[1] 需求
最初
需求规格说明
应当由代表系统最终用户的人员提供,内容包括系统基本功能需求和对计算机系统的要求。
[2] 分析
分析的任务是找出系统的所有需求并加以描述,同时建立模型,以定义系统中的关键领域类,应由系统用户和开发人员合作完成。
分析的
第一步是定义用例
,以描述所开发系统的外部功能需求。用例分析包括阅读和分析需求说明,此时需要与系统的潜在用户进行讨论。
[3] 设计
设计阶段的任务是通过综合考虑所有的技术限制,以扩展和细化分析阶段的模型。
设计阶段可以分为两个部分:
结构设计
是高层设计,其任务是定义包(子系统),包括包间的依赖性和主要通信机制。我们希望得到尽可能简单和清晰的结构,各部分之间的依赖尽可能的少,并尽可能的减少双向的依赖关系。 第二部分是详细设计
,细化包的内容,使编程人员得到所有类的一个足够清晰的描述。结构设计\
一个设计良好的系统结构是系统可扩充和可变更的基础。包实际上是一些类的集合。类图中包括有助于用户从技术逻辑中分离出应用逻辑(领域类),从而减少它们之间的依赖性。
详细设计\
详细设计的目的是通过创建新的类图、状态图和动态图(顺序图、协作图和活动图),描述新的技术类,并扩展和细化分析阶段的对象类。
[4] 实现
构造或实现阶段是对类进行编程的过程。可以选择某种面向对象对象编程语言(如Java)作为实现系统的软件环境。Java很容易实现从逻辑视图到代码部件的映射,因为类到Java代码文件之间是一一映射关系。
在实现阶段中,可以选取各种图的说明来辅助编程,比如:类图,状态图和动态图等。
[5]测试和配置
完成系统编码后,需要对系统进行测试,它通常包括:
单元测试
、集成测试
、系统测试
和验收测试
。在单元测试中使用类图和类的规格说明,对单独的类或一组类进行测试;在集成测试中,使用组件图和合作图,对各组件的合作情况进行测试;在系统测试中,使用用例图,以检验所开发的系统是否满足例图所描述的需求。
系统的配置是实际地交付系统,包括文档和组成模型等。
9.1 面向对象方法学概述
9.1.1 面向对象方法学的要点
面向对象方法学
的要点面向对象方法学的出发点和基本原则,是尽可能模拟人类习惯的思维方式,使开发软件的方法与过程尽可能接近人类认识世界解决问题的方法与过程,也就是使描述问题的问题空间
(也称为问题域)与实现解法的解空间
(也称为求解域)在结构上尽可能一致
。面向对象方法
把对象作为由数据
及可以施加在这些数据上的操作
所构成的统一体。对象与传统的数据有本质区别,它不是被动地等待外界对它施加操作,相反,它是进行处理的主体。必须发消息请求对象主动地执行它的某些操作,处理它的私有数据,而不能从外界直接对它的私有数据进行操作。
面向对象方法具有下述4个要点:
(1) 面向对象的软件系统是由
对象
组成的,软件中的任何元素都是对象,复杂的软件对象由比较简单的对象组合而成。(2) 把所有对象都划分成各种
对象类
(简称为类
,class),每个对象类都定义了一组数据和一组方法。数据用于表示对象的静态属性
,是对象的状态信息
。(3) 按照
子类
(或派生类)与父类
(或基类)的关系,把若干个对象类组成一个层次结构的系统(也称为类等级
)。(4)对象彼此之间仅能通过传递
消息
互相联系。
面向对象的方法学可以用下列方程来概括: OO=objects+classes+inheritance+communication with messages
,既使用对象又使用类和继承等机制,且对象之间仅能通过传递消息实现彼此通信。
9.1.2 面向对象方法学的优点
1.与人类习惯的思维方法一致
与人类习惯的思维方法一致
面向对象的软件技术以
对象
为核心,用这种技术开发出的软件系统由对象组成。对象是由描述内部状态表示静态属性的数据,以及可以对这些数据施加的操作(对象的动态行为),封装在一起所构成的统一体。面向对象的设计方法基本原理是,使用现实世界的
概念抽象
地思考问题从而自然地解决问题。面向对象方法学的基本原则是
按照人类习惯的思维方法建立问题域的模型
,开发出尽可能直观、自然地表现求解方法的软件系统。面向对象的软件系统中使用的对象,是对客观世界中实体的抽象。
2.稳定性好
稳定性好
面向对象的软件系统的结构是根据问题领域的模型建立起来的,而不是基于对系统应完成的功能的分解,所以,当对系统的功能需求变化时并不会引起软件结构的整体变化,往往仅需要作一些局部性的修改。由于现实世界中的实体是相对稳定的,因此,
以对象为中心构造的软件系统
也是比较稳定
的。
3.可重用性好
可重用性好
对象固有的
封装性
和信息隐藏机制
,使得对象的内部实现与外界隔离,具有较强的独立性。对象是比较理想的模块和可重用的软件成分。面向对象的软件技术在利用
可重用的软件成分
构造新的软件系统时,有很大的灵活性。有两种方法可以重复使用一个对象类:一种方法是创建该类的实例
,从而直接使用它;另一种方法是从它派生出一个满足当前需要的新类
。
4.较易开发大型软件产品
较易开发大型软件产品
用面向对象方法学开发软件时,构成软件系统的每个对象就像一个微型程序,有自己的数据、操作、功能和用途,因此,可以把一个大型软件产品分解成一系列本质上相互独立的小产品来处理,这就不仅降低了开发的技术难度,而且也使得对开发工作的管理比较容易。
5.可维护性好
可维护性好
面向对象的软件稳定性比较好。
面向对象的软件比较容易修改。
面向对象的软件比较容易理解。
易于测试和调试。
9.2 面向对象的概念
9.2.1 对象
面向对象方法学中的 对象
是由描述 该对象属性的数据以及可以对这些数据施加的所有操作封装在一起构成的统一体
。对象可以作的操作表示它的动态行为,在面向对象分析和面向对象设计中,通常把对象的操作称为 服务
或 方法
。
1.对象的形象表示
右图为对象的形象表示,形象地描绘了具有3个操作的对象。
一个对象很像一台录音机。实现对象操作的代码和数据是隐藏在对象内部的,一个对象好像是一个黑盒子,表示它内部状态的数据和实现各个操作的代码及局部数据,都被封装在这个黑盒子内部,在外面是看不见的,更不能从外面去访问或修改这些数据或代码。
使用对象时 只需知道它向外界提供的接口形式
而无须知道它的内部实现算法,不仅使得对象的使用变得非常简单、方便,而且具有很高的安全性和可靠性。
对象内部的数据只能通过 对象的公有方法
(如C++的公有成员函数)来访问或处理,这就保证了对这些数据的访问或处理,在任何时候都是使用统一的方法进行的。
2.对象的定义
人们从不同角度给出对象的不同定义如下:(含义相同)
(1) 定义1:
对象是具有相同状态的一组操作的集合。
\这个定义主要是从
面向对象程序设计
的角度看“对象”。(2) 定义2:
对象是对问题域中某个东西的抽象
,这种抽象反映了系统保存有关这个东西的信息或与它交互的能力。也就是说,对象是对属性值
和操作
的封装。\这个定义着重从
信息模拟
的角度看待“对象”。(3) 定义3:
对象∷={ID,MS,DS,MI}
(原符号为"<", ">")。其中,ID是对象的标识或名字,MS是对象中的操作集合,DS是对象的数据结构,MI是对象受理的消息名集合(即对外接口)。
对象是封装了 数据结构
及可以施加在这些数据结构上的 操作
的封装体,这个封装体有可以唯一地标识它的名字,而且向外界提供一组 服务
(即公有操作)。对象中的数据表示对象的状态,一个对象的状态只能由该对象的操作来改变。
从动态角度或对象的实现机制来看,对象是一台自动机。具有内部状态S,操作fi
(i=1,2,…,n),且与操作fi对应的 状态转换函数
为 gi
(i=1,2,…,n)的一个对象,可用右图所示的自动机来模拟。
3.对象的特点
对象有如下一些基本特点。
(1)
以数据为中心
。操作围绕对其数据所需要做的处理来设置,不设置与这些数据无关的操作,而且操作的结果往往与当时所处的状态(数据的值)有关。(2)
对象是主动的
。它是进行处理的主体。不能从外部直接加工它的私有数据,必须通过它的公有接口向对象发消息,请求它执行它的某个操作,处理它的私有数据。(3)
实现了数据封装
。对象好像是一只黑盒子,它的私有数据完全被封装在盒子内部,对外是隐藏的、不可见的,对私有数据的访问或处理只能通过公有的操作进行。(4)
本质上具有并行性
。对象是描述其内部状态的数据及可以对这些数据施加的全部操作的集合。不同对象各自独立地处理自身的数据,彼此通过发消息传递信息完成通信。(5)
模块独立性好
。对象内部各种元素彼此结合得很紧密,内聚性相当强。由于完成对象功能所需要的元素(数据和方法)基本上都被封装在对象内部,它与外界的联系自然就比较少,因此,对象之间的耦合通常比较松。
9.2.2 其他概念
1.类(class)
1.类(class)
在面向对象的软件技术中,“类”
就是对具有相同数据和相同操作的一组 相似对象
的定义,也就是说,类是对具有 相同属性和行为
的一个或多个对象的描述,通常在这种描述中也包括对怎样创建该类的新对象的说明。
左图是3个圆心位置、半径大小和颜色均不相同的圆,是3个不同的对象。但是,它们都有相同的数据(圆心坐标、半径、颜色)和相同的操作。因此,它们是同一类事物,可以用“Circle类”来定义。
2.实例(instance)
2.实例(instance)
实例
就是由某个特定的类所描述的一个具体的对象。“对象” 既可以指一个具体的对象,也可以泛指一般的对象,但是,“实例”必然是指一个具体的对象。
3.消息(massage)
3.消息(massage)
消息
就是要求某个对象执行在定义它的那个类中所定义的某个操作的规格说明。通常,一个消息由接收消息的对象
、消息选择符
(也称消息名)、 零个或多个 变元
3部分组成。
例如,MyCircle是一个半径为4cm、圆心位于(100,200)的Circle类的对象,也就是Circle类的一个 实例
,当要求它以绿颜色在屏幕上显示自己时,在C++语言中应该向它发下列 消息
:
属性的可见性(即可访问性)通常有下述3种:
公有的
( public)、私有的
(private)和保护的
(protected),分别用加号(+)、减号(-)和井号(#)表示。注意,没有默认的可见性
。属性名和类型名之间用冒号(:)分隔。类型名表示该属性的数据类型,它可以是基本数据类型,也可以是用户自定义的类型。
在创建类的实例时应给其属性赋值,如果给某个属性定义了初值,则该初值可作为创建实例时这个属性的默认值。类型名和初值之间用等号(=)隔开。
用花括号括起来的性质串明确地列出该属性所有可能的取值。枚举类型的属性往往用性质串列出可以选用的枚举值,不同枚举值之间用逗号分隔。也可以用性质串说明属性的其他性质,例如,约束说明{只读}表明该属性是只读属性。\
“发货单”类的属性
“管理员”
,在UML类图中描述如下:\管理员:String=“未定”
类的属性中还可以有一种能被
该类所有对象共享的属性
,称为类的作用域属性
,也称为类变量
。类变量在类图中表示为带下划线的属性。发货单类的类变量“货单数”,用来统计发货单的总数,在该类所有对象中这个属性的值都是一样的,下面是对这个属性的描述:
货单数:Integer
3.定义服务
服务也就是操作,UML描述操作的语法格式如下: 可见性 操作名(参数表): 返回值类型{性质串}
操作可见性的定义方法与属性相同(见(2)定义属性)。
参数表是用逗号分隔的形式参数的序列。描述一个参数的语法如下:\
参数名:类型名=默认值
当操作的调用者未提供实在参数时,该参数就使用默认值。
与属性类似,在类中可定义类作用域操作,在类图中表示为带下划线的操作。这种操作只能存取本类的类作用域属性。
9.4.2 表示关系的符号
类与类之间通常有 关联
、泛化(继承)
、依赖
和 细化
4种关系。
1.关联
关联
表示两个类的对象之间存在某种语义上的联系。
(1) 普通关联
只要在类与类之间存在连接关系就可以用普通关联表示。普通关联的图示符号是连接两个类之间的 直线,如下图所示。
关联是双向的,可在每一个方向上为关联起一个名字(也可不起名字)。为避免混淆,在名字前面(或后面)加一个表示关联方向的 黑三角。
在表示关联的直线两端可以写上重数(multiplicity),它表示该类有多少个对象与对方的一个对象连接。重数的表示方法通常有:
重数
表示
0 ·· 1
0到1个对象
0 ·· 或
0到多个对象
1 + 或1 ·· *
1到多个对象
1 ·· 15
1到15个对象
3
3个对象
如果图中未明确标出关联的重数,则默认重数是1。上图表示,一个作家可以使用1到多台计算机,一台计算机可被0至多个作家使用。
(2) 关联的角色
在任何关联中都会涉及参与此关联的对象所扮演的角色(即起的作用),在某些情况下显式标明角色名有助于别人理解类图。
右图是一个递归关联(即一个类与它本身有关联关系)的例子。一个人与另一个人结婚,必然一个人扮演丈夫的角色,另一个人扮演妻子的角色。如果没有显式标出角色名,则意味着用 类名作为角色名。
(3) 限定关联
限定关联
通常用在一对多或多对多的关联关系中,可以把模型中的重数从 一对多变成一对一
,或从多对多简化成多对一。在类图中把限定词放在 关联关系末端的一个小方框内。
上图利用限定词“文件名”表示了目录与文件之间的关系,可见,利用限定词把一对多关系简化成了一对一关系。
上图一个受限的关联限定提高了语义精确性,增强了查询能力。限定的语法表明,文件名在其目录内是唯一的。
(4) 关联类
为了说明关联的性质,引入一个关联类来记录附加信息。关联中的每个连接与关联类的一个对象相联系
。关联类通过一条虚线与关联连接。关联类与一般的类一样,也有属性、操作和关联。
右图是一个电梯系统的类模型,队列就是电梯控制器类与电梯类的关联关系上的关联类。
一个电梯控制器控制着4台电梯,控制器和电梯之间的实际连接就有4个,每个连接都对应一个队列(对象),每个队列(对象)存储着来自控制器和电梯内部按钮的请求服务信息。
2.聚集
聚集
也称为聚合,是关联的特例。聚集表示类与类之间的关系是整体与部分的关系。使用的“包含”、“组成”、“分为……部分”等字句,意味着存在聚集关系。有 共享聚集
和 组合聚集
两种特殊的聚集关系。
(1) 共享聚集
如果在聚集关系中处于部分方的对象可同时参与多个处于整体方对象的构成,则该聚集称为 共享聚集
。下图中,一个课题组包含许多成员,每个成员又可以是另一个课题组的成员,则课题组和成员之间是共享聚集关系。一般聚集和共享聚集的关联关系用 空心菱形 表示。
(2) 组合聚集
如果部分类完全隶属于整体类,部分与整体共存,整体不存在了部分也会随之消失(或失去存在价值了),则该聚集称为 组合聚集
(简称为组成)。
在屏幕上打开一个窗口,它就由文本框、列表框、按钮和菜单组成,一旦关闭了窗口,各个组成部分也同时消失,窗口和它的组成部分之间存在着组合聚集关系。右图是窗口的组成,组合聚集的组成关系用实心菱形表示。
3.泛化
UML中的泛化关系就是通常所说的 继承关系
,它是通用元素和具体元素之间的一种分类关系。具体元素完全拥有通用元素的信息,并且还可以附加一些其他信息。
在UML中,用一端为 空心三角形 的连线表示泛化关系,三角形的顶角紧挨着通用元素。
泛化关系指出在类与类之间存在 “一般--特殊”
关系。泛化可进一步划分成普通泛化和受限泛化。
(1) 普通泛化
没有具体对象的类称为抽象类。抽象类通常作为父类,用于描述其他类(子类)的公共属性和行为。图示抽象类时,在类名下方附加一个标记值 {abstract}
。
右图下方的两个折角矩形是模型元素“笔记”的符号,其中的文字是注释,分别说明两个子类的操作drive的功能。
抽象类通常都具有抽象操作。抽象操作仅用来指定该类的所有子类应具有哪些行为。抽象操作的图示方法与抽象类相似,在操作标记后面跟随一个性质串{abstract}。
与抽象类相反的类是具体类,具体类有自己的对象,并且该类的操作都有具体的实现方法。
当客户要求画一幅蓝图时,系统便通过蓝图与图形之间的 关联(聚集)关系
,由图形来完成画图工作,但是图形是抽象类,因此当涉及某种具体图形(如直线、圆等)时,便使用其相应子类中具体实现的draw功能完成绘图工作。
(2) 受限泛化
给泛化关系 附加约束条件
,以进一步说明该泛化关系的使用方法或扩充方法,这样的泛化关系称为受限泛化。预定义的约束有4
种:多重
、不相交
、完全
和 不完全
。这些约束都是语义约束。
多重继承指的是,一个子类可以同时多次继承同一个上层基类,右图中的水陆两用类继承了两次交通工具类。
与多重继承相反的是 不相交继承
,即一个子类 不能多次继承同一个基类
(这样的基类相当于C++语言中的 虚基类
)。如果图中没有指定{多重}约束,则是不相交继承,一般的继承都是不相交继承。
完全继承
指的是父类的所有子类都已在类图中穷举出来了,图示符号是指定{完全}约束。
不完全继承
与完全继承恰好相反,父类的子类并没有都穷举出来,随着对问题理解的深入,可不断补充和维护,这为日后系统的扩充和维护带来很大方便。不完全继承是一般情况下默认的继承关系。
4.依赖和细化
(1) 依赖关系
依赖关系
描述两个模型元素(类、用例等)之间的语义连接关系: 其中一个模型元素是独立的,另一个模型元素不是独立的,它依赖于独立的模型元素,如果独立的模型元素改变了,将影响依赖于它的模型元素。
在UML的类图中,用 带箭头的虚线 连接有依赖关系的两个类,箭头指向独立的类。在虚线上可以带一个版类标签,具体说明依赖的种类。
上图表示一个友元依赖关系,该关系使得B类的操作可以使用A类中私有的或保护的成员。
(2) 细化关系
当对同一个事物在不同抽象层次上描述时,这些描述之间具有 细化关系
。
假设两个模型元素A和B描述同一个事物,它们的区别是抽象层次不同,如果B是在A的基础上的更详细的描述,则称B细化了A,或称A细化成了B。细化的图示符号为由元素B指向元素A的、一端为 空心三角形的虚线(注意,不是实线),如下图所示。细化用来协调不同阶段模型之间的关系,表示各个开发阶段不同抽象层次的模型之间的相关性,常常用于跟踪模型的演变。
9.5 动态模型
动态模型
表示 瞬时的
、行为化
的系统的“控制”性质,它规定了对象模型中的对象的 合法变化序列
。
所有对象都具有自己的生命周期(或称为运行周期)。生命周期中的阶段就是对象的状态。状态
是对对象属性值的一种抽象。各对象之间相互触发(即作用)就形成了一系列的 状态变化
。人们把一个 触发行为
称作一个 事件
。对象对事件的响应,取决于接受该触发的对象当时所处的状态,响应包括改变自己的状态或者又形成一个新的触发行为。
状态有持续性
,它占用一段时间间隔。状态与事件密不可分,一个事件分开两个状态,一个状态隔开两个事件。事件表示时刻,状态代表时间间隔。
通常,用UML
提供的 状态图
来描绘对象的状态、触发状态转换的事件以及对象的行为(对事件的响应)。
每个类的动态行为用一张状态图来描绘,各个类的状态图通过共享事件合并起来,从而构成系统的动态模型。也就是说,动态模型是基于事件共享而互相关联的一组状态图的集合
。
9.6 功能模型
功能模型
表示变化的系统的“功能”性质,它指明系统应该“做什么”,因此更直接地反映了用户对目标系统的需求。功能模型
由一组数据流图
组成。建立功能模型有助于软件开发人员更深入地理解问题域,改进和完善自己的设计。UML
提供的用例图
是进行需求分析和建立功能模型的强有力工具。把用用例图建立起来的系统模型称为用例模型
。使用用例模型代替传统的功能说明,往往能够更好地获取用户需求,它所回答的问题是“系统应该为每个(或每类)用户做什么”。
用例模型描述的是
外部行为者(actor)所理解的系统功能
。用例模型的建立是系统开发者和用户反复讨论的结果,它描述了开发者和用户对需求规格所达成的共识。
9.6.1 用例图
一幅 用例图
包含的模型元素有 系统
、行为者
、用例
及 用例之间的关系
。右图是自动售货机系统的用例图。图中的方框代表系统,椭圆代表用例(售货、供货和取货款是自动售货机系统的典型用例),线条人代表行为者,它们之间的连线表示关系。
1.系统
系统
被看作是一个提供用例的黑盒子,内部如何工作、用例如何实现对于建立用例模型来说都是不重要的。
代表 系统
的方框的边线表示系统的边界,用于划定系统的功能范围,定义了系统所具有的功能。描述该系统功能的用例置于方框内,代表外部实体的行为者置于方框外。
2.用例
一个 用例
是可以 被行为者感受到的
、系统的一个完整的功能
。在UML中把 用例
定义成系统完成的 一系列动作
,动作的结果能被特定的行为者察觉到
。这些动作除了完成系统内部的计算与工作外,还包括与一些行为者的通信。用例通过关联与行为者连接
,关联指出一个用例与哪些行为者交互,这种交互是双向的。
用例具有下述特征。
用例代表某些
用户可见的功能
,实现一个具体的用户目标。用例总是
被行为者启动
的,并向行为者提供可识别的值。用例必须是
完整
的。
注意,用例是一个类
,它代表 一类功能
而不是使用该功能的某个具体实例。用例的实例是系统的一种实际使用方法,通常把 用例的实例
称为 脚本
。脚本是系统的一次具体执行过程,例如,在自动售货机系统中,张三投入硬币购买矿泉水,系统收到钱后把矿泉水送出来,上述过程就是一个脚本;李四投币买可乐,但是可乐已卖完了,于是系统给出提示信息并把钱退还给李四,这个过程是另一个脚本。
3.行为者
行为者
是指与系统交互的人或其他系统,它代表外部实体。使用用例并且与系统交互的任何人或物都是行为者。
行为者
代表一种 角色
,而不是某个具体的人或物。一个具体的人可以充当多种不同角色。
在用例图中 用直线连接行为者和用例
,表示两者之间交换信息,称为 通信联系
。行为者触发(激活)用例,并与用例交换信息。单个行为者可与多个用例联系;一个用例也可与多个行为者联系。
可以把行为者分成 主行为者
和 副行为者
,还可分成 主动行为者
和 被动行为者
。
4.用例之间的关系
UML用例之间主要有 扩展
和 使用
两种关系,它们是泛化关系的两种不同形式。
(1) 扩展关系
向一个用例中添加一些动作后构成了另一个用例
,这两个用例之间的关系就是扩展关系,后者继承前者的一些行为,通常把后者称为扩展用例。
(2) 使用关系
当 一个用例使用另一个用例
时,这两个用例之间就构成了使用关系。一般说来,如果在若干个用例中有某些相同的动作,则可以把这些相同的动作提取出来单独构成一个用例(称为抽象用例)。这样,当某个用例使用该 抽象用例
时,就好像这个用例包含了抽象用例中的所有动作。
右图为含扩展和使用关系的用例图。
注意扩展与使用之间的 异同
: 这两种关系都意味着从几个用例中抽取那些公共的行为并放入一个单独的用例中。通常在描述一般行为的变化时采用扩展关系;在两个或多个用例中出现重复描述又想避免这种重复时,可以采用使用关系。
9.6.2 用例建模
一个 用例模型
由若干幅用例图组成。创建用例模型的工作包括:定义系统
,寻找行为者和用例
,描述用例
,定义用例之间的关系
,确认模型
。其中,寻找行为者和用例是关键。
1.寻找行为者
1.寻找行为者
为获取用例首先要找出系统的行为者,可通过请系统的用户回答一些问题来发现行为者。下述问题有助于发现行为者。
谁将使用系统的主要功能(主行为者)?
谁需要借助系统的支持来完成日常工作?
谁来维护和管理系统(副行为者)?
系统控制哪些硬件设备?
系统需要与哪些其他系统交互?
哪些人或系统对本系统产生的结果(值)感兴趣?
2.寻找用例
一旦找到了行为者,就可以通过请每个行为者回答下述问题来获取用例。
行为者需要系统提供哪些功能?行为者自身需要做什么?
行为者是否需要读取、创建、删除、修改或存储系统中的某类信息?
系统中发生的事件需要通知行为者吗?行为者需要通知系统某些事情吗?从功能观点看,这些事件能做什么?
行为者的日常工作是否因为系统的新功能而被简化或提高了效率?
还有一些不是针对具体行为者而是针对整个系统的问题,也能帮助建模者发现用例,例如:
系统需要哪些输入输出?输入来自何处?输出到哪里去?
当前使用的系统(可能是人工系统)存在的主要问题是什么?
注意,最后这两个问题并不意味着没有行为者也可以有用例,只是在获取用例时还不知道行为者是谁。事实上,一个用例必须至少与一个行为者相关联。
9.7 3种模型之间的关系
功能模型
指明了系统应该“做什么”
;动态模型
明确规定了 什么时候
(即在何种状态下接受了什么事件的触发)做
;对象模型
则定义了做事情的 实体
。
在面向对象方法学中,对象模型是最基本最重要的
,它为其他两种模型奠定了基础,人们依靠对象模型完成3种模型的集成。下面扼要地叙述3种模型之间的关系。
针对每个类建立的动态模型,描述了类实例的生命周期或运行周期。
状态转换驱使行为发生
,这些行为在数据流图中
被映射成处理
,在用例图中
被映射成用例
,它们同时与类图中的服务
相对应。功能模型中的处理
(或用例)对应于对象模型中的类所提供的服务
。通常,复杂的处理(或用例)对应于复杂对象提供的服务,简单的处理(或用例)对应于更基本的对象提供的服务。有时一个处理(或用例)对应多个服务,也有一个服务对应多个处理(或用例)的时候。数据流图
中的数据存储,以及数据的源点/终点,通常是对象模型中的对象
。数据流图中的
数据流
,往往是对象模型中对象的属性值
,也可能是整个对象
。用例图中的行为者,可能是对象模型中的对象。
功能模型
中的处理(或用例)可能产生动态模型中的事件
。对象模型描述了数据流图中的数据流、数据存储以及数据源点/终点的结构。
本章小结
面向对象
范型明显优于结构化范型,使用面向对象范型能够开发出稳定性好、可重用性好和可维护性好的软件。面向对象方法学比较自然地模拟了人类认识客观世界的思维方式,在结构上尽可能一致。
系统中每个
对象
都属于一个特定的对象类。类
是对具有相同属性和行为的一组相似对象的定义。按照子类、父类的关系,把众多的类进一步组织成一个层次系统
,处于下一层次上的类可以自动继承
位于上一层次的类的属性和行为。用面向对象观点建立系统的模型,分别是描述
系统静态结构的对象模型
、描述系统控制结构的动态模型
以及描述系统计算结构的功能模型
。其中,对象模型是最基本、最核心、最重要的。统一建模语言UML是国际对象管理组织OMG批准的基于面向对象技术的标准建模语言。使用
UML的类图
来建立对象模型
,使用UML的状态图
来建立动态模型
,使用数据流图
或UML的用例图
来建立功能模型
。在UML中把用用例图建立起来的系统模型称为用例模型
。
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